Người hâm mộ Nhật Bản nghĩ gì về xu hướng "số hóa" anime?

CGI về cơ bản là một yếu tố khác trong bộ công cụ của nhà làm phim hoạt hình, một cách để mở rộng những gì có thể xuất hiện trên màn hình. Xét về mặt thực tế, nó còn giúp cắt giảm chi phí.
“The Boy and the Heron”. (Nguồn: thecrimson.com)

Nhà làm phim Hayao Miyazaki, người sáng lập hãng phim hoạt hình Studio Ghibli, là một trong những người cuối cùng làm phim hoạt hình bằng hình thức vẽ tay.

Bộ phim giả tưởng mới đây nhất của ông, "The Boy and the Heron," đã nhận được nhiều lời khen ngợi vì phong cách gợi nhớ đến những tác phẩm kinh điển trong quá khứ.

Nhà phê bình David Ehrlich của IndieWire gọi đây là "một trong những bộ phim hoạt hình đẹp nhất từng được tạo nên," là một tác phẩm cần được bảo tồn “sau một thập kỷ của Minions,” đồng thời đánh giá nó có khả năng nhận được đề cử cho giải Oscar.

Nhưng trong khi phần lớn "The Boy and the Heron" được vẽ bằng bút chì và sơn trên giấy, thì vẫn giống như hầu hết các anime hiện đại, bộ phim vẫn áp dụng kỹ thuật số như một phần cơ bản trong thiết kế và sản xuất, thể hiện rõ nhất qua những chi tiết nhỏ như ánh lửa bập bùng rực rỡ, đường bay xoắn ốc của một mũi tên.

Atsushi Okui, đạo diễn hình ảnh của "The Boy and the Heron" và là nhà quay phim lâu năm của Studio Ghibli, cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng hãng phim coi hình ảnh do máy tính tạo ra là một công cụ bổ sung, còn hoạt hình vẽ tay 2D vẫn là trục chính của bộ phim

Tuy nhiên, nhiều bộ phim hoạt hình phổ biến trong thời gian gần đây đã ứng dụng phần lớn các công cụ máy tính, thậm chí một số tác phẩm đã từ bỏ hoàn toàn phong cách 2D.

Hai tác phẩm "Dragon Ball Super: Super Hero" "The First Slam Dunk," đều được phát hành tại Nhật Bản vào năm 2022, được sản xuất theo một phong cách được gọi là anime 3DCG, kết hợp giữa các đường nét cứng và bề mặt phẳng của hoạt hình 2D truyền thống với mô hình và chuyển động 3D, khiến tác phẩm trông hơi giống giao diện một trò chơi điện tử.

Anime đang dần chuyển sang dạng kỹ thuật số, theo những cách thức và mức độ khác nhau. Quá trình chuyển đổi này đã thành công về mặt phòng vé: "The First Slam Dunk" (152 triệu USD và đang tăng) và "Dragon Ball Super: Super Hero" (86 triệu USD) đã mang lại lợi nhuận đáng kinh ngạc cho Toei Animation, và cả hai đều nằm trong số những phim có doanh thu cao nhất. những tựa anime có doanh thu cao nhất mọi thời đại.

Tuy nhiên, đối với nhóm người hâm mộ cốt lõi, xu hướng này không khiến họ thấy hài lòng, và dẫn đến nhiều cuộc tranh luận sôi nổi. Các diễn đàn, mạng xã hội đầy những lời phàn nàn về giao diện của phim hoạt hình do máy tính tạo ra, đặc biệt là 3DCG. Trên YouTube, những video nêu bật những tạo hình thô kệch luôn thu hút hàng triệu lượt xem.

Nhà văn Callum May thậm chí đã từng đề cập đến chủ đề này trong một bài viết trên Anime News Network với tiêu đề "Tại sao chúng ta ghét Anime 3DCG?"

“Người hâm mộ thường ngần ngại trước bất kỳ thông báo nào về việc một bộ phim hoạt hình sẽ được được sản xuất dưới dạng 3D, đặc biệt là khi nó đến từ một thương hiệu đã có tên tuổi,” May nói trong một cuộc phỏng vấn. Khoảng cách giữa anime CG hay và dở là rất lớn, nên người hâm mộ có thể nhận ra những bộ phim hoạt hình 3D có chất lượng tầm thường một cách dễ dàng sau hàng thập kỷ xem những bộ phim 3D đỉnh cao của Mỹ, nhà văn này cho biết.

Một số anime 3D được người hâm mộ đón nhận tích cực hơn. Loạt phim "Beastars" "Land of the Lustrous" của studio Orange đã nhận được nhiều lời khen nhờ phong cách sáng tạo và hiệu ứng hình ảnh tốt.

Nhưng đây chỉ là những trường hợp ngoại lệ. Rayna Denison, giáo sư điện ảnh tại Đại học Bristol ở Anh và là tác giả cuốn sách "Anime: Lời giới thiệu quan trọng," nói rằng sự ác cảm có thể liên quan đến nguồn gốc của loại hình nghệ thuật này. Rayna cho biết có nhiều bộ phim anime sử dụng những hình ảnh 2D phẳng của manga rồi tạo hiệu ứng cho các hình vẽ chuyển động. Điều này rất khác biệt so với tạo hình 3D cho một nhân vật truyện tranh 2D.

Mặt khác, giáo sư Rayna cho biết đôi khi đây chỉ là tâm lý phản kháng lại những cái mới. Những người hâm mộ anime vốn đã quen thuộc với phong cách và thẩm mỹ cũ trong hàng thập kỷ, bởi vậy khi có sự thay đổi, họ sẽ thấy khó chịu.

Tất nhiên, việc sử dụng công nghệ để sản xuất anime không phải là một hiện tượng mới. Các nhà làm phim hoạt hình đã tích hợp hình ảnh vẽ tay của họ với các hiệu ứng kỹ thuật số từ đầu những năm 1980, khi hình ảnh do máy tính tạo ra (CGI) thô sơ được sử dụng để giúp tạo ra các mô hình vốn quá phức tạp để minh họa bằng bút và giấy.

Chiếc trực thăng trong "Golgo 13: The Professional”. (Nguồn: thirdimpactanime.com)

Trong "Golgo 13: The Professional” (1983), đó là những chiếc trực thăng do máy tính tạo ra bay qua cảnh quan thành phố 3D trong một chuỗi hành động dài. Mặc dù nếu so với tiêu chuẩn ngày nay, thì những chiếc trực thăng trông vụng về và cực kỳ lỗi thời, nhưng tại thời điểm đó, chúng đã giúp bổ sung thêm một hình ảnh đa dạng vốn không thể thực hiện được bằng các phương pháp truyền thống.

Nhà văn May cho biết: “CGI được sử dụng phổ biến khi người sáng tạo nội dung muốn mô tả một phương tiện máy móc, điều mà hầu hết các nhà làm phim hoạt hình dạng 2D không làm được, hoặc sẽ tốn rất nhiều công sức.”

Nói cách khác, những hoạt chế của hoạt hình vẽ tay cho đến nay vẫn không khác gì so với thời điểm năm 1983, nhưng công nghệ thì đã trở nên tiên tiến hơn nhiều.

3DCG là công cụ lý tưởng cho những câu chuyện có các thiết bị máy móc phức tạp hoặc những cuộc phiêu lưu xuyên qua những khung cảnh rộng lớn. Nó cũng rất phù hợp với những trận chiến kungfu bùng nổ của “Dragon Ball Super” và những pha hành động bóng rổ căng thẳng của “Slam Dunk.”

Denison nói: “Một khi bạn sử dụng CGI, bạn sẽ có được những chuyển động camera sống động hơn nhiều. Nó đã tạo ra một bối cảnh hành động thú vị hơn nhiều cho các bộ phim anime.”

Theo cách này, CGI về cơ bản là một yếu tố khác trong bộ công cụ của nhà làm phim hoạt hình, một cách để mở rộng những gì có thể xuất hiện trên màn hình. Xét về mặt thực tế, nó còn giúp cắt giảm chi phí. Việc tạo hình trên máy tính thường nhanh và rẻ hơn nhiều so với vẽ tay từng khung hình một cách tỉ mỉ.

Austin Hardwicke, một nhà làm phim hoạt hình 3D thiên về hiệu ứng kỹ thuật số, cho biết: “Tôi cảm thấy sự nổi lên mạnh mẽ của anime 3D xuất phát từ ước mơ sản xuất phim hoạt hình dễ dàng hơn.

Khi những bậc thầy của phong cách cổ điển như Miyazaki già đi - ông đã 82 tuổi – một thế hệ họa sỹ hoạt hình mới sẽ xuất hiện và thay thế. Theo Hardwickle, các nhà làm phim hoạt hình 2D kỳ cựu rất khó truyền nghề cho các học trò, nhưng hoạt hình 3D thì dễ dạy hơn nhiều.

Okui, nhà quay phim, nói rằng Studio Ghibli coi việc chuyển từ giấy, bút chì và sơn sang các công cụ kỹ thuật số trong sản xuất anime hiện đại là điều "không thể tránh khỏi.” Đặc biệt, khi đào tạo con người là chìa khóa của toàn bộ vấn đề này./.

(Vietnam+)

Tin cùng chuyên mục